《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来

2022-07-28 18:07:26 作者:小编涵蕾 来源:稳定手游网

  聊到沙盘,你第一时间想起的可能是诸葛亮对着后主刘禅讲解《出师表》,然后六出祁山坚持北伐时的决绝,也可能脑补出李云龙在攻打平安县城前,推演他那几尊新缴来的珍贵意大利炮该架在何处的桥段,在许多战争题材的文艺作品渲染下,沙盘似乎已经成为了一种必不可少的道具,常常被用来凸显角色运筹帷幄,决胜千里的智将形象。

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  那么,沙盘到底是什么?

  最早的沙盘可能要追溯到东汉时期,《后汉书·马援列传》中记载过这样一段历史——公元32年,汉光武帝征讨陇西的隗嚣时召唤马援商讨进军战略。马援对陇西一带的地理情况很熟悉,因此“于帝前聚米为山谷,指画形势”,从战术上做了详尽的分析,为如何行军指明了一条非常清晰的路线,因此在第二天的决战中,刘秀军队“遂进军至第一,嚣众大溃”。

  在可考的西方历史中,1811年,普鲁士国王腓特烈·威廉三世的文职军事顾问冯·莱斯维茨,也在波茨坦皇宫中用胶泥制作过一个精巧的战场模型。他以不同的颜色区分道路、河流、村庄和树林等等战略位置,用小瓷块代表军队和武器,他还在这套模型中引入了格子状的可控制领土、需要侦查主打信息差的“战争迷雾”和同现实时间挂钩的“步长(回合)”等等设定,因为玩法非常接近真实战争,国王威廉三世和莱斯维茨常常用这套模型来进行军事推演游戏。

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  这套模型也帮助普鲁士王国在1870年的普法战争中打败了法兰西第二帝国。在20世纪的两次世界大战中,沙盘更是被实际运用到研究地形、分析敌情,制定作战方案、组织协同运作、实施战术演练、研究战例和总结作战经验等多个领域。

  当时间来到当代,沙盘并没有在信息化的浪潮中被摒弃,反而得到了非常广泛的运用,比如在如今大多数的策略游戏中,主战场就是由一个个风格迥异的沙盘所构成的,冯·莱斯维茨沙盘中“地块(格子)”“战争迷雾”和“回合”等等设定也被沿用至今,这种“纸上谈兵”“指点江山”的游戏体验,也成为了许多策略游戏爱好者难以割舍的情怀。

  而在走格子/占领地块的玩法依然占据策略游戏主流的现在,在天美工作室与 Xbox Game Studios 战略合作的《重返帝国》中,制作组对于沙盘的诠释却有些不同。

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  《重返帝国》的沙盘有什么不一样?

  本作的世界观设定吸收了微软旗下经典作品《帝国时代》的元素,帝国遭遇蛮族的围攻落败,玩家们可以从4个风格中选择(中式、法兰克式、拜占庭式、罗马式)其一扮演幸存的领主,从建立据点开始,逐渐壮大自己的势力,并向着重返帝国的目标前进,除了在家种田之外,你也需要指挥自己的军队四处探索开拓,寻找并攻占资源点来谋求发展。

  而在沙盘和玩法规则的设计上,《重返帝国》有着自己独创之处。本作中有一个按比例构建的超大战场(按照官方说法是625万平方公里),而玩家可以像玩RTS一样,在地图上随意操控调度自己的兵团。

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  这意味着,攻打领土不再需要一格格铺路,也不需要起哨塔要塞扩大势力范围,看中哪块地军队派过去,打掉守军就能够占领,本作不止考验一个玩家对于宏观大局的战略判断,一些诸如“兵线拉扯”“飞龙骑脸”的微观战术操作也能一定程度上扭转战局。

  对了,《重返帝国》也引入了RTS/MOBA游戏中常见的“草丛”机制,当兵团进入地图上的树林地区时会成为敌方不可见的伏兵,或许是从来没在传统SLG中体验过“利用草丛打伏击”的新鲜感,这套战术成为了目前《重返帝国》里玩家们最常用的战术之一,然而这看似简单的7个字,因为本作完全不设限制的沙盘和多部队多线同开的操作逻辑,也衍生出了许多非常有意思的理解。

  我举几个例子,最基础的操作是在树林中设置伏兵,然后安排一支部队主动示弱,且战且退,诱敌深入,最后围歼敌军;

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  当然,很多玩家在被对手的伏兵“拷打”几次之后也都学聪明了,学会了为部队设置斥候和主力等等不同的职能,利用高机动的侦查部队探明敌人的战力分布,并且合理布局我方战力,双方围绕着信息战展开激烈博弈,已经相当模拟现实中的战争。

  在更加进阶的玩家对战中,也有不少人贯彻了教员的十六字方针——敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追——靠着“四渡赤水”式的拉扯以弱胜强,依靠地形和走位诱敌深入分割击破。

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  而这种“我预判了你预判我的预判”的多重博弈在《重返帝国》中很常见,时刻考验着玩家掌控全局的能力,这成为了这套融合RTS和SLG的战斗系统最大的乐趣。

  活着的不止是沙盘

  在《重返帝国》最近非常能整活,邀请到了罗老师、PDD、谭桥、卖瓜大叔李广奇等等网红联袂出演的广告中,有这样一句话被反复提及——让策略活起来。

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  就像是罗老师的广告中说的那样,《重返帝国》的战争并不是双方军团一接触就出“战报”的结果指向型,在前面提到的无限制沙盘地图中就提到过双方的拉扯操作可以影响战局,在此之上,游戏开局的风格选择并不只是看上去不同,不同的城市还可以生产、培养特色单位,比如罗马式风格城市培养的士兵擅长组成各种以防御力见长的方阵,中式城市则盛产弓兵,还有特色兵种诸葛连弩兵,不同的兵种之间有着明显的克制关系,也有一套非常详尽的转化、升级进阶系统。

  再加上游戏中同样有着完善的结盟玩法,玩家并不是孤军作战,而是可以组成联盟,取长补短,根据不同联盟的特色军团占比,战力分布,也能够衍生出更加丰富的战略战术选择,而上升到联盟盟主,他们还得兼顾自己每一步战略的得失对于整个联盟士气的影响。

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  这也让《重返帝国》的游戏体验大多数都和现实无二,非常真实。游戏中比拼的并不是对战双方的数值而更看重策略,每个玩家都需要考虑沙盘上的行军路线,大量兵种之间复杂的克制关系,联盟玩法也让每一场战斗都不能是按部就班地背兵书。

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  除此之外,《重返帝国》宣传上并不站C位的美术表现同样可圈可点。

  在我的实际体验中,本作有着动态的天气系统,日夜交替的时间变迁,靠着超强的引擎构筑的真实世界带来了无与伦比的代入感。而静止巍峨的山川和奔流灵动的河流更是兼顾了静态和动态的美感,随着玩家主动升级城市各项功能,主城的规模也会越来越大,从事农业生产的农民,往来巡逻的士兵,这些信息都会直接显示在沙盘上,更能强化这份逐鹿群雄的体验。

  在建筑风格上,制作组也非常用心地还原了不同风格不同时期的特点,像是中式宫殿大多以朴素的木材搭建,却也不失了雕梁画柱的精致美感,又比如充满了宗教色彩的拜占庭式建筑,穹顶配上五彩的砖墙,气势恢宏。

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  可以这么说,颠覆式的沙盘玩法和活着的策略体验是《重返帝国》引人入胜的特点,在美术、音乐、细节等等表现上多项全能的它更为玩家构建了一个活着的架空世界,所以本作在3月29日推出后多次蝉联畅销榜榜首,非常不错的市场反馈也在一定程度上佐证了《重返帝国》在玩家心目中的分量。

  怎样的策略游戏才能称得上优秀,围绕这个问题玩家之间有过无数场讨论,许多游戏作者们也交出了他们的答卷,像是光荣旗下主打历史拟真体验的《三国志》《信长的野望》,还有席德梅尔出品强调人类对于历史进程能动性的《文明》系列,《重返帝国》亦是如此,制作组在对于沙盘玩法进行深入探索和发散性思考之后,产生了新的理解和想法,让游戏中沙盘和策略都活了起来。

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  这大概也是在碎片化的信息时代中,时长动辄上千小时的策略游戏依然有着一批忠实拥趸的原因

  不管是扮演历史上真实存在的君王,还是坐镇十几公里长的星河旗舰挥斥方遒的太空舰队指挥官,亦或是在架空的时代下成为一名享受在种田、热血攻城和联盟情谊之中的领主,优秀的策略游戏带给我们的核心体验是殊途同归的——我们享受那种在反复思考、试错之后收获胜利时的成就感,也永远铭记着自己有一颗炽热却又不失理性的初心。

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