游戏也内卷?氪金抽卡模式又又又失去路人缘

2022-03-16 15:14:49 作者:小编雯文 来源:稳定手游网

一直以来,很多中国玩家都认为抽卡等于开箱,只是措辞不同而已。卡从卡池中取出,开箱从盒子中取出,但是所有的卡都取出了吗?剩下的就是游戏玩法的不同之处。内卷在上一版中也给出了类似的看法,网络手游只有一个品类,卡牌游戏(我用夸张的描述)。

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然而,在接触了几次之后,当我打开游戏时,我才恍然大悟,随机性是现代商业手游的一个共同特点。然而,氪金抽卡游戏的商业本质不是抽卡(随机),而是创新。准确的说,这个模式的本质是抽一张牌创造一个欧洲皇帝。其次,通过球员之间的竞争和社会压力,非酋长需要氪金才能跟上欧皇的进步。 ,从而增加游戏的收益。氪金抽卡模式在发展初期,内卷的特点并不明确,游戏方更倾向于用卡级的方式让玩家意识到自己需要氪金。然而,这些游戏因“强制氪金”而迅速走下坡路,市场竞争力越来越弱。它使制作成功的抽牌游戏变得更加容易,并且在某种程度上具有一种 PVP 机制,可以用玩家对玩家的对合来代替纸牌等级。当欧皇出货时,由此产生的利益迫使一群不出货的非出口商用氪金抵消欧皇的利益。今天比较成功的游戏,把内卷化的形成带出游戏,在玩家群体之间制造了各种焦虑。因此,没有抽到牌的玩家往往会觉得自己打得不好或者被抛弃了。

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如此一来,玩家并没有责怪游戏的不幸不得不付出代价,而是责怪自己过于激烈或欧皇太狗。逐渐演变成一款成熟的抽卡游戏,玩家的体验完全取决于运气和内卷程度,游戏质量甚至玩法本身都不影响玩家体验。不过,氪金抽卡的魔力,在现实生活中面对面不认真的地方,就打折扣了。这些地区盛行的开箱玩法,其实和氪金抽卡有很大区别。表面上是鉴定血统,但内部逻辑完全不同。开箱即用的游戏玩法来自单机游戏在线游戏。手游推出后,结合休闲对战游戏,形成了如今流行的设计套路。还有,在通行证走红后,通行证取代了原来的礼包和月卡,成为开箱模式下更有效的氪金点。当今常见的开放模式通常需要可循环的游戏题材,通常是 PVP 战斗,但也有高度随机的独立游戏玩法(例如移除)。主线游戏时间不长,玩家获胜后需要等待一段时间才能收到一个盒子并从中打开卡片和资源。宝箱槽满后玩家可以继续游戏,但无法获得宝箱奖励和升级所需的资源。继续玩,遇到卡等级(PVP中也称为升格)后,玩家要么等待箱子打开,要么购买氪金卡来解决卡等级。

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相比抽卡,即开即用的设计相当“笨拙”。玩家在遇到卡级时很难产生支付冲动。在抽牌玩家的认知中,抽牌的资源必须用氪金购买,而免费嫖娼的资源是游戏赋予的优势。但是开箱就不一样了。玩家将盒子的价格放在了玩几分钟的时间和精力上,因此很难接受高价购买盒子。如果玩家没有获胜,则游戏直接进入无限循环。要赢,你需要开箱即用的资源来升级,但如果你不能赢,你就没有资源来升级..玩家很快就会意识到游戏机制本身的矛盾并批评游戏。只是在评论中说“为胜利付费”,就可能让观战的许多玩家望而却步。这位前后矛盾的老头说,“这游戏绝对是用钱打败对手,破坏游戏体验,破坏IP的游戏。”由于这些设计缺陷,使用PVP作为Out-of-body的盒子游戏不容易形成内卷。另一方面,拆包支付点一般低于抽卡。整套获取逻辑独立于游戏本身,因为抽卡所需的资源主要由氪金购买。玩家倾向于支付氪金来保证游戏本身的体验。游戏开始前的金币。为吸引玩家,游戏方一般还会提供新人福利或开服福利,让玩家在赛前享受美好时光。这样的设计让玩家在轮到氪金boss和欧皇的时候就能早早的面对。

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但是,未装箱的箱子主要是在玩游戏时掉落的。这要求玩家在获得宝箱之前先玩游戏。玩了一会儿游戏,打开了一些箱子,玩家就知道自己是否需要氪金了。此外,拆包也需要时间。最多可能需要 10 天半的时间才能打开足够多的盒子来确定您的需求。延迟支付点将带来大量白嫖来试水,减轻氪金玩家回归的压力。另一方面,如果真有比赛,资源贫乏的玩家不断被欧皇和氪石碾压,占据玩家身体的白嫖处于开箱模式。无限循环,无法继续游戏。当大量玩家流失时,游戏方需要重新调整匹配机制和获取资源的难度,以减少或消除游戏参与的压力。简单对比一下进阶和非进阶的氪金机制,可以看出抽卡模式和开箱模式并不是完全一样的一代。但是,对于玩家来说,效率更高,被资本巧妙地收割,未必是好事。玩家有意识地批评游戏并要求自己获得它,因为开放模式并不完美。有更好的体验。厂商也需要在玩家的压力下改进游戏。

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相比之下,在抽卡游戏中,个别玩家可能会在网上抱怨,但机制是大多数人不认为游戏是错误的,所以制造商赚钱。这种机制可以防止流行游戏因少数人的攻击而丢失,但它也可以保护那些运行不佳但仍能在市场上蓬勃发展的游戏。

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